or对机车模型的面数有限制吗?
msts就有限制15000就很极限了,但我想要精一点,应该控制50000以下就好 本帖最后由 火车喵喵 于 2012-7-14 17:19 编辑KK,即使MSTS其实也是无面数限制,你说的限制其实只是按照常规MSTS的造车方法制作出来的车,那1W5的确是上限了,但是通过特别的手法可以大大提高MSTS的模型面数上限,超过5W一般没问题,但是由于MSTS的渲染引擎太老,即使面数再多,效果还是很差,而且游戏里也并不稳定,遇到会车多的场景很容易加载失败,所以实际并不采用,OR有无面数限制你自己造辆10W面的车试试就知道了,我觉得应该是没有的。 OR没有限制。有人试过10万的,一点问题没有。 火车喵喵 发表于 2012-7-14 17:15 static/image/common/back.gif
KK,即使MSTS其实也是无面数限制,你说的限制其实只是按照常规MSTS的造车方法制作出来的车,那1W5的确是上限 ...
确实,MSTS的超过12000已经开始不流畅,到15000就无法在提高,不知道你说的特殊方法是什么,
一方面觉得面数太少的车,虽然可以通过贴图产生真实感,但是立体感,重量感还是要依靠模型来才能带的出来.
另一放面在MSTS里模型面太多,即使有立体感和真实感,但却失去了更重要的流畅与稳定.
所以模拟火车游戏引擎能提供多面数模型流畅运行及联网这是两个飞跃性的功能.
个人觉得在5W面附近,可以满足立体感的需求,同时保证游戏的流畅,毕竟在强大引擎也没必要浪费来渲染单个模型上,可以用来做大场景.建议OR或其他火车游戏的机辆指引,除了文件命名,电工高度,车钩高度,知识产权,分享原则等等项目外,对模型的面数,打包文件的大小都应该有个参考.最好在定位一个风管坐标点,让风管也能接成一列.
长远有必要考虑任务模式下发展场景的余量,同时也是对连网下未知场景的资源冗余. 用Gmax输出插件导出30000以下的模型无压力。但是话说回来,一台车真的有必要那么多面数吗?我觉得任何一个游戏,30000面的车都足够了,关键就是要看贴图运用得好不好。
页:
[1]