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模型的构建与设计

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:01 | 只看该作者
    集运动和旋转设置,SIM卡将插入中间帧。 然后放下跳板的底部位置,并移动滑块,这是第9帧到最后一帧。 按集运动和设置旋转。 再次声明,我不是肯定的是,你需要按下旋转按钮旋转后的第5帧没有任何变化,但无论如何,我做。 因此,这里是9帧的照片。



    你需要做平常动画塔,除了它就像滑动Linecar,没有旋转,只是上下运动,这样你只会按设置动作按钮。

    部分动画窗口(如果你已经忘记了如何到那里,然后你需要重读第1节)中的数字。 寻找跳板,你会发现它有运动和旋转的数字。 帧0和5中的运动键之间没有任何区别,因为跳板是不动的线性,而是仅旋转。 而且你可以看到是这样的话,看着旋转关键帧0和5。 在那里,你看到的跳板从90°到180°的旋转。 然后5和第9帧之间的运动键,你会看到跳板从20.7降至15.7。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:02 | 只看该作者
    现在检查出塔的部分动画窗口。 由于没有旋转,应该是有没有在旋转键和数字只在运动键。 如果你失去了,再重读的指示,在第3节的概念是相同的(实际上是相同的塔)和皱纹是简单的旋转帧0和5之间看到跳板。 现在看在部分动画窗口,你应该找出到底是什么,我说,当你比较上面的跳板,塔下面。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:03 | 只看该作者
    而这正是我们所拥有的。 所以现在是时候再次拯救一切,然后创建列车模拟器对象。 现在你知道如何检查出什么,你应该在的文件夹和文件名,以及处理选项。 这样做对


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:03 | 只看该作者
    必要的,然后再去包括编辑,让您的旋转Linecar的一个​​新的组成。 然后去训练辛,观察新动画Linecar的。 这里是你应该看到,当你按下“P”键:




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:04 | 只看该作者
    经验教训

    现在你已经成功地创造了一个火车头,动画由P键,依次线性和旋转移动零件。

    有一个问题与动画的受电弓,你通常无法看到的。 如果你要放置到这个火车头,你可以查看查看5座客运观点,你会发现,塔和跳板,从来没有休息 - 他们不断向上移动,并旋转。 如果你有另一辆车的乘客视图中,如守车,一切看起来很好,只是因为它在SIM次数2和3。 所以,如果你做一个电力机车受电弓要么根本没有一个查看5,机车,否则挑这样的观点是不可见的受电弓的议案。 还有另外一个治愈,那就是有一个单独的乘客视图文件,这就是所谓的中英文件,当您使用View 5。在这种情况下,查看5将寻找,而不是在主文件,但在特殊的S文件,而不是你已经创建该视图。 看到这样一个文件的一个例子是在伊利诺伊州的牵引系统B类机车,its1578.zip在列车sim.com库。

    这里有一些照片与所有的钟声和口哨声罚款Linecar的,这没有模拟。 在此Linecar是由蒂姆·缪尔,并结合了动画,你刚才的教训。 刚刚被释放,,7.5M lc0077.zip,2005年3月21日,你会发现它在列车辛图书馆。





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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:05 | 只看该作者

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:08 | 只看该作者
    如何动画电力机车(部件将使用P键):第5 节
    第5A - 侧卸缆车

    这侧卸缆车是有点复杂得多迄今我们已经做了什么。 这缆车有一个漏斗或平底船的身体移动到一边,然后旋转约45°角,以路权的内容转储到。 这一次,我们将只使用两个部分,分别安排工作方式略有不同。 的是主部和往常一样。 侧卸式料斗,这样它会滑动到一侧,然后将它旋转,并允许内容​​到右的方式滑动或倾倒。 因此,我们将有稍低的主要部分,然后按照指示动画的P键,将移动料斗或平底船体。 这一次,我们只能有一个动画的一部分,但它都将直线运动,然后将它旋转。

    这里是侧卸汽车的样子,在运行位置:



    这部分有一点不同,让我们从头开始。 首先制作一个身体,我们将称之为主排序在一台车的形状。 我已经颜色是黑色的,并提出了轨道或地。 现在,你知道如何进行这些调整:


    那么接下来的事情,我们需要的是这也是一个简单的盒子形状吊船或漏斗部分。 使它看起来更像是一个敞车,你将需要减少尺寸的底部。 下面是一个图像的纹理料斗和TSM文件的端视图。 请注意,在此部分中的原点已被移动到料斗底部。 它也被移动到旁边,我期望吊篮部分的旋转的旋转。 我质感的蓝色四边的顶部,黄色和绿色的底部。 这是,所以我可以很容易地看到各方的部分。





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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:10 | 只看该作者
    现在,我们需要思考的动画。 像往常一样,我们首先需要出席一些整理,即一定的,我们已经正确命名的部分,插入正确的亲子关系,并用正确的亲子。 按F2为框架,并确保你已经把它命名为主要。 然后移动到的料斗体或部分,并再次按下F2。现在看看“部件属性”窗口。 我们需要动用“P”键,这意味着它必须是一列火车的比例前缀名称开头部分名称。 我再次选择PantographBottom1。 这部分我已经做了部分家长:主要。 这些是仅有的2份该对象。



    现在我们需要去项目属性,选择机车,电力,动画帧的数量,只是因为我们有与先前的对象。 此敞车,我已经选择了5帧。另外挑选,为您创造一个长期和短期的名字。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:12 | 只看该作者
    接下来是在动画编程。 我们已经了解到,动画的第一帧应该是我们的对象扩展或非运行状况,应该是最后一帧的运行位置。我们将要运行位置缆车部分平放在主框架,这样就意味着帧0应该是延伸位置敞车体倾斜倾销位置。 选择座舱部分,然后按“ANI”按钮。 然后,使用移动工具,移动吊篮部分的一侧,使该部分超出了主,然后使用旋转工具吊篮部分枢转,以便它在约45°的角度的主。 这将是起始位置或0帧。 一旦你拥有了它的位置推集运动和旋转按钮设置。 现在,你可以移动到下一个点,有事情发生的地方。



    让我们继续前进到第2帧,并让单独的第1帧,它会自动插。 将滑块移动到第2帧,旋转缆车部分所示。 然后推集运动和旋转按钮设置一次。 其实,你可能只需要按下设置旋转按钮,因为没有发生的线性运动。



    事实上,你可能已经能够省略甚至编程第2帧,并简单地去从第0帧到第3帧,因为它都被插。 好吧,让我们继续前进到第3帧。 再次进行必要的缆车部分旋转到水平位置,此时。 现在再次按设定旋转,还设置运动,因为这是开始的下一阶段 - 即缆车的滑动部分关闭侧的中心。
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:14 | 只看该作者
    最后将滑块移动到第4帧,然后移动座舱部分的中心。 按集运动和设置旋转按钮,和我们正在做的动画。 您可能并不需要按设置旋转按钮,因为我们只会线性滑动的缆车部分



    OK让我们看看动画。 首先移动滑块向前或向后看看事情看起来不错。 然后检查了实际的动画关键。 你会记得该程序返回滑块到左边,或0帧,然后走出动画序列。 确保缆车部分仍然选择。 接下来按F2键,然后在右下角的“动画”按钮。 这将带来部分动画窗口,它会显示我们已经做了什么,无论是什么坏了。

    寻找运动键我们可以看到,0到3帧是相同的。 这是因为它应该是,因为是发生在这些帧旋转。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:15 | 只看该作者

    唯一的运动之间发生帧3和4,当缆车部分滑过从边缘到中心。 现在看起来不错,看旋转键。 在这里,我们看到旋转帧0至3帧3和4之间,没有。 再次,这是我们设定的,所以它看起来很好。

    由于我们已经有质感的两部分,动画看起来不错,列车模拟器对象进行创建。 以前做的本系列中的其他机车,除了文件名的步骤是相同的​​。 确保所有的箱子进行检查处理选项,并单击“继续”。 辛一个由使用包括编辑器,然后您SideDump电力机车头,并在已完成的项目看一看。

    当你打开的SIM卡,你会看到从倾销的位置(车架0)SideDump运行位置(4帧)。 这是因为在eng文件读取默认的行:

    PantographToggle1(0 1 1)

    表示的受电弓移动到运行位置(记住括号中的最后一项是一个1,,它告诉SideDump火车头移动到的动画帧的序列的结尾)。 现在松开刹车,推动油门,关闭你会去。

    当你到一个方便的位置,设置刹车,按下“P”键,你应该看到下面的动画序列。






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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:18 | 只看该作者
    经验教训

    现在您已经学会如何制作动画单个零件,并已连续旋转,,然后直线运动。 你应该能够添加动画帧的数量,以缓慢的动作,同样增加更多的时间,无论是旋转或直线运动,因为你可能希望。

    现在是时候移动到一个更加复杂的版本的侧卸的贡多拉,此时加入侧门打开。


    第5B - 侧卸缆车顶部旋转门

    让我们继续增强原侧卸缆车。 我们要去的原型一样,门会被用来装材料的缆车部分向一侧添加一扇门,直到部分挪到了一边,然后将门解锁,旋转,让在吊篮部分的材料滑出的吊舱,作为部倾斜。 这就要求我们增加另一部分模拟,即顶部旋转侧门。 到目前为止,动画方面,我们将增加一个新的组成部分,这两个旋转和直线移动,敞车部分移动。 我们将增加红色的大门,看到这张照片:



    毫无疑问,这除了最简单的方法是简单地复制的原SideDump本地,并给它一个新的名字。 继续添加所需的附加部件和动画。 让我们做到这一点。 如果你叫你原来的TSM项目SideDumpHopper.dst,然后打开该文件,另存为SideDumpHopper2.dst“。 这将关闭你的原始文件和当前的项目将使用保存为名称。

    我们可以独自离开动画,并继续通过使用Box工具的另一部分,即侧门。 测量和重复的吊篮部分的深度和高度的宽度选择4或5英寸,例如0.4。 你可能现在所有六门两侧质地:我用红色。 那么你将需要往上移动,侧面缆车部分,因此,使用移动工具,限制Z,并做必要的。

    然后,它会需要使用旋转工具,这样它舒服地适合对敞车部分侧面旋转。 一旦你做了,下一步是调整门的由来。



    一般情况下,原点在中间的门,并且需要移动的顶部和侧面的门是相邻的顶侧的吊船。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:19 | 只看该作者

    门的起源,现在变成了门的轴心点。 为此,您选择的门,然后按住SHIFT键,用鼠标移动原点轴,门的上部紧邻缆车部分。

    一旦这个已经做了一些更多的家务时间。 回想一下,原来的数帧为SideDump机车是5,所以这是好,因为它是一个纯粹的副本。 我们将需要更改机车零件属性“窗格中的长期和短期的名字。 在这里,我已经改变了它的短名称SideDump2。



    我们将需要改变列车名门,方块,用“P”键确认。 我们在以前使用PantographBottom1缆车部分让我们使用PantographTop1门。 然后,我们将需要设置的部分家长之门主。 请参阅下面的照片我的选择。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:21 | 只看该作者
    现在,我们的大门,准备开始额外的动画。 首先确保您已经选择了门,然后去DST文件的顶部,并推动“ANI”按钮。 这将带来显示在后台缆车的动画帧。 你会看到,我们是在0 4帧帧,缆车将延长部分和倾斜。 我们将需要移动门适当的地方,相邻的贡多拉。 你会希望之门是开放的,并为打开门,我已经选择了一个垂直的位置。 进行必要的调整,使用移动和旋转工具,让你的门看起来像这样,在第0帧:

    当你满意的位置,按集运动和设置旋转按钮。 然后将滑块移动到第1帧。 现在回想一下,我们没有为第1帧,按下任一按钮,当我们做缆车部分。 同样的,你需要什么都不做门的第1帧。 使用滑块跳过到下一帧,这将是第2帧,这里是你所看到的:

    现在缆车已开始向水平旋转。 您将需要使用移动和旋转工具调整门的位置,所以,它仍然是在吊船的上部,也还是垂直悬挂。 一旦做到这一点,然后推入集运动和旋转按钮设置一次。 我们已经完成了第2帧。 接下来是3帧。 在这一点上的缆车是水平的,但挂在车身上,或主边缘。 因此,我们需要再次调整和移动门,以便它仍然是相邻的吊船的顶边,和对身体的吊舱也被关闭。

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:23 | 只看该作者
    一旦出现,再按下“设置运动和旋转按钮设置固定的动画。 现在,它是时间的最后一帧,帧4。 再次将滑块移动过来,让你在第4帧。 现在移动门,它是对缆车

    按设置动作按钮。 您不需要按设置旋转钮,因为没有任何变化框架3和4之间的旋转门。 不过,我并按下两个按钮,所以在某一时刻,我可以说明的另一点。

    这门应该完成的动画贡多拉。 不过,我发现门始终没有想合作,我来回移动滑块,奇怪的事情发生,尤其是在第0帧。 正如你可以看到,门已不再是垂直悬挂。 您需要使其行为。



    在这种情况下,我只是用旋转工具与z轴的约束,并返回到复位门垂直位置。 这是所有花费的这扇门。 但运行滑块来回几次,以确保一切都很好。

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:24 | 只看该作者
    还可以看看部分动画窗口的门,你会记得你按F2访问,然后在底部的动画按钮。 至于运动键,你应该看到在z轴无关。 和唯一的帧3和4之间的运动变化应该是在x轴,因为门被简单地水平移动。 因此,运动键1612和运动主要4Y应该是相同的。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:24 | 只看该作者
    在旋转键,你会看到,门是旋转略有帧0和2之间的z轴。 然后,一旦门到达第3帧,就没有进一步的旋转,所以应该是相同的帧3和4。 正如你可以看到,他们都没有了,在第3帧的z轴,同样在第4帧,有轻微的噪声。 嗯,你知道0是0,0.000015几乎是0,同样359实际上是360和0 = 360°转了一圈,所以编辑的部分动画旋转关键帧3和4这两个有0° Z轴。然后,他们将看起来像下面的照片:


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:26 | 只看该作者

    我们做动画和纹理,所以一定要确保你有两个受电弓部分和适当的列车名称的主要部分家长。 请确认此对象,你选择了一个新的名字,如SideDump2。 然后创建列车模拟器对象就像你做轨道炮和Linecars的。

    打开包括编辑器,以及使侧卸缆车与顶部旋转门,并在这里的是什么,你应该看到一个新的组成:



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:29 | 只看该作者
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    现在,我们已经学会了如何使动画电力机车的对象有两部分,无论直线移动和旋转,以不同的速率。 我们还发现,动画部分并不总是表现,我们必须学会仔细看看如何解决这些问题的线索零件动画窗口。 我们也看到,账面数为5或6小数点真的无所谓,没有不利的影响,部分动画数字可以四舍五入。

    现在我们将进入侧卸缆车的进一步变化。


    第5C - 侧卸缆车底部旋转门

    而不是从顶部有一门枢轴,让我们从底部的门枢。 当差分汽车公司首先遍历倾斜身体上的汽车,从顶部旋转门就像在我们的设计已经完成。 但后来开始底部旋转门相同的汽车。 我没有Difco公司公告,但公告D 4(无日期)和D-14(1925年)之间发生的变化。 后来来了空气自卸汽车,D-28(无日期)公告。 早期型号的电动操作,因为侧卸吊船第一个街道铁路和城市间公司销售。 后来,他们被配置为使用操作,以及由蒸汽道路是空气。 通过布置在底部的门枢转,被弃置的材料进一步放置了轨道。

    缆车部分和门的变动将是非常像以前一样,再次将最简单的方式来进行简单地复制的SideDump2 Loco,名称更改为SideDump3,并在部分做一些改变。 这是对于初学者来说正是我所做的。 而我什么都没有,但在动画的麻烦。 总之,这里是我们正在寻求完成。




    这里的区别是,门口是在底部的支点,我已经画里面的绿色之门,而其余的仍然是红色。 确定,打开SideDump2,保存为SideDump3。 然后确保你改变部件属性中的所有名称以反映新的名称。 此刻离开的动画帧4。

    现在去开门,看它在前面的观点。 要做的第一件事是,移动轴从顶部相邻的缆车部分顶部至底部,同样对敞车部分。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:31 | 只看该作者

    你应该是一个移动轴周围的专家,但如果你已经忘记了,使用移动工具,限制了z轴,按住SHIFT键,同时用鼠标原点转移。现在你可以覆盖部分动画门按设置旋转和设置动作按钮,或者你可以去动画部门,清除运动和旋转键,您的选择。 我认为后者是少许清洁剂。 只是因为它是为SideDump2疯子,你可以离开缆车部分的动画。

    您现在已经准备好动画选择的大门,推动“ANI”按钮,在菜单的顶部。 这将充分倾斜位置移动座舱部分,并要求你移动到合适的位置和旋转门,使门轴在底部缆车。 在这里,我们可以看到它的地方,但不开,等你以后放在门,移动工具,未来使用旋转工具打开门,所以它是平行与敞车部分底部。



    一旦你拥有了它,按集运动和设置旋转按钮。



    下一步是移动到第2帧就像我们SideDump2的到位,并再次把大门。 和公正的,只要我这样做,又回到第0帧,这里是我所看到的。




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