老顽童 发表于 2013-4-8 14:43

请注意,在上面的图中,外部和内部侧的空间之间的,屋顶和地板部分,(与玻璃面板之间)已增加为清楚起见。 他们可以是相当接近,只是一个点左右分开。
http://msts.steam4me.net/tutorials/images/200px-Yellow_exclamation_mark.svg.png本节清单
[*]我创建了一个的Alphamain的一部分,这是父主吗?
[*]我创建了一个外部的玻璃部分?
[*]给我所有的外部玻璃部分和的内部透明胶片Alphamain父和正确的α+α-材料?
[*]我的父级全固态的内部细节,主要?
[*]全固态的内部细节给我正确的材料,无论是半亮(HlfBrt)或正常(标准),取决于我们是否要车到了晚上?


老顽童 发表于 2013-4-8 14:44

的详细程度的详细程度(检测限)MSTS更好的处理模型。 它允许不同金额的详细信息显示在不同的距离。 作为一个例子,高达140米,我们希望所有的细节是可见的。 从140米到250米,我们可以失去的小细节,如口哨声,落水管,扶手,弹簧和这样的细节,这将是不可见的超过100米的路程。 从250米到800米,我们可以失去的细节,如缓冲区,耦合器等较大细节。 从800米到2000米,我们可以失去的细节,如地板箱,受电弓和细节。 从2000米,我们可以有一个简单的框。这样做就意味着的的MSTS图形引擎,没有进行必要的计算,全力细节在更远的距离。 在这样的距离,我们不会看到这样小的细节,MSTS进行不必要的计算是一种浪费。 对于长时间的火车,包括非常详细的车辆,这可能是一个很大的帮助,速度较慢的机器。编制模型在TSM设置的详细程度在Polymaster。现在,我们有一切准备TSM固定的alpha透明度的问题。 我们可以移动到第二批准备设置的详细程度。在这里,我们使用了一个有趣的TSM功能,虚拟的动画。当TSM的文件转换到MSTS的形状文件,任何非动画的部分被合并的主要部分。 这使得它不太复杂,但如果我们想保持独立的Polymaster的也有部分,我们需要给他们一个虚拟的动画。 这意味着,TSM将不合并这些部件的主要部分,我们可以将它们分开处理从主。 例如,如果我们要,使耦合消失在80米,我们需要给它一个虚拟的动画。 这是因为它不具有实际的动画;没有需要进行动画MSTS。要开始设立部分,以阻止他们被合并到主的形状,我们选择F2部件属性中的每个部分。


老顽童 发表于 2013-4-8 14:45

选择“动画”按钮,在右下角部分动画窗口:


老顽童 发表于 2013-4-8 14:45

在该窗口的下半部分,选择“添加”旋转“按钮,弹出”旋转“窗口:


老顽童 发表于 2013-4-8 14:46

在这里,我们要添加一帧旋转,但因为它是一个虚拟的,我们要旋转的框架,实际上并没有移动。 单击“确定”添加旋转框和返回的部分动画窗口。


老顽童 发表于 2013-4-8 14:46

选择再次添加旋转,将一个1在方框:


老顽童 发表于 2013-4-8 14:47

然后按enter键再次看到该部动画窗口:


老顽童 发表于 2013-4-8 14:48

重复此过程,七次,2至8个编号的帧


老顽童 发表于 2013-4-8 14:48

在这个阶段中,单击“保存”,然后保存文件,以备将来使用Dummy.rot。 然后,当你添加一个虚拟的旋转,另一部分,你可以加载的Dummy.rot的文件,而不是添加的每一帧旋转。请注意,这是一个文件,以允许旋转,但作为所有数字都为零,不存在实际的旋转。 如前所述,它要停止TSM的形状文件的主要部分,这部分的合并。请注意 - 所有的TSM alpha透明度问题的一部分的部分,必须有假的旋转动画添加到他们,使他们不被合并到主的形状。玻璃部分,内部和外部的透明胶片,以及任何内部细节,都必须有假的旋转动画添加。 这是很重要,以解决TSM alpha透明度问题Polymaster的。
http://msts.steam4me.net/tutorials/images/200px-Yellow_exclamation_mark.svg.png本节清单
[*]我的工作哪些部分必须是独立的,所以他们可以隐藏在更远的距离?
[*]我添加了一个虚拟的旋转文件,这些非运动部件?
[*]我添加的虚拟旋转动画,所有内部和外部的投影胶片和所有的内部细节?


老顽童 发表于 2013-4-8 14:48

子对象子对象是简单的的MSTS图形引擎加载中,每个形状的水平。 更复杂的模型,就越有可能,它最终将太复杂加载MSTS,导致在UID2000错误。 在此情况下,它表明MSTS无法加载复​​杂的形状。Polymaster的子对象功能可以让的MSTS图形引擎加载模型阶段,而不是一次。编制的模型TSM设置子对象的Polymaster。这是包括在TMS准备的形状检测限的工作。 需要多少资金所做的工作给予部分的虚拟动画也将准备作为子对象分配的部分。
http://msts.steam4me.net/tutorials/images/200px-Yellow_exclamation_mark.svg.png本节清单
[*]是否有任何其他的大的部分,我想加载后的主要部分?
[*]我添加了一个虚拟的旋转文件,这些非运动部件?



老顽童 发表于 2013-4-8 14:50

安装和设置Polymaster的我们已经准备在TSM我们的模型,它的形状文件。 在做到了这一点,我们需要使用Polymaster,,修改形状为MSTS。Polymaster,可以从http://www.thopil.de/ 。 该网页是德语,但,这不是一个问题。 在屏幕的左侧,从菜单中选择“Polymaster ....


老顽童 发表于 2013-4-8 14:50

向下滚动(1)和(2)在底部的Polymaster页中单击下载链接:


老顽童 发表于 2013-4-8 14:51

一旦安装在您的计算机上运行的程序,它看起来像这样:

老顽童 发表于 2013-4-8 14:51

我们有一个问题。 作为默认语言的程序是德国人,它不会有太大意义讲德语的。 在左上角点击Einstellungen /“设置”选项卡 。


老顽童 发表于 2013-4-8 14:52

一旦在“设置”选项卡中,选择下拉菜单中的“Sprache”,选择“英语”。 好多了。 不要回去的分裂“选项卡。 你会发现现在的文字全是英文。



如上图所示,选择检测限,并输入您所选择的距离(米)。 我用上面的设置,但你不妨稍微改变他们。 这Polymaster的所有后续形状的工作。

老顽童 发表于 2013-4-8 14:53

设置在Polymaster的检测限返回的分裂“选项卡,这一切都更有意义。 我们要解压缩并打开在Polymaster形状,所以我们可以进行步骤,在Polymaster。 我们做到这一点,如下图所示:

老顽童 发表于 2013-4-8 14:53

一旦该文件已被压缩和打开的窗口看起来像这样:


老顽童 发表于 2013-4-8 14:54

左边是分配的检出限和子。 我们会做什么需要做的,在这里寻找剩下的部分。 请注意,有四列数字,L1至L4。 这是的LOD列,在这里,我们选择在哪个层面,我们希望每个部分显示。 要刷新我们的记忆中,L1是0到140米,L2为140至800米,L3为800~2000米,L4是超过2000米。我们注意到,所有的数字都是。 LOD距离在列,这部分是可见的。 如果我们想在L1是可见的,但无形其他所有级别的一部分,我们输入999进入该领域。 999,在这个距离不可见的部分。 作为一个例子,我们可能需要制动软管范围达140米后,然后无形的。 我们离开的第一场和1进入999到L2,L3和L4列。 我们可能会想是可见的长达800米的屋顶通风。在这种情况下,我们离开1中的L1和L2的字段,并输入999中的L3和L4字段。 所以上的所有部件。许多人的脸上都显示在每个级别的LOD网格,这是下面的子对象的网格在中间偏右的窗口显示。 精心选择的应用检测限可以看到相当减少了面显示在更长的距离。下面是一个例子,检测限分配。 请注意,不同的部分在不同的检测限是不可见的;

老顽童 发表于 2013-4-8 14:55

设置中的细节元素和子对象电网Polymaster要设置子对象Polymaster,我们开始寻找在L1列。 这些都是1,所有零件都可见可达140米。 我们需要考虑两件事情的MSTS图形引擎。 的第一件事是,一次可装入不超过14000的顶点。 如果我们看的元素图形的右侧,有一个小格子被称作子对象。 垂直列显示的模型的顶点的总数。 此图是在元素网格相关的​​L1列。我个人的偏好是三个层次的对象/子对象。 第一级是包括任何主要部分。 第二个层次是由转向架,轮对和其他地板的细节。第三个层次是由涉及的内部和外部的透明胶片的所有部件。我选择设置的第三个层次。 任何部分的TSM alpha透明度对象的一部分,我们已经看到在3 L1列。 这包括Alphamain部分和任何父级Alphamain的部分。 同样也包括内饰细节,如灯光,座椅,行李架,内部扶手,舱壁和驾驶室的详细信息。 因此,简单地说,我们要确保所有APHA透明胶片,里面的窗户和内部细节将在最后加载。 解决TSM alpha透明度的错误,这是非常重要的。注 - 如果我们使用的是玻璃的窗户朝外,部分α对,我们不设置车辆双方在L1~3列。 这是最好离开为1的L1列。一旦我们设置了所有这些部件在L1列,我们可以将所有的转向架和地板的细节,在L1~2列。 我通常然后分裂均匀地在1和2之间的L1列中的任何剩余部分。 在子对象网格中,我们可以看到总的每个子对象的顶点。 它说,旁边的说明,每个子对象的顶点的数量不得超过14000。这样做了之后,我们要到子对象的子对象的网格进行排序的所有部分。 我们这样做是通过输入一个较低的第二行和第三行的情况下,x,如下所示。 请务必向右滚动,并输入一个x L1至L4子对象框2和3。 不要进入一个x到任何顶行框,因为这是必须subobjected,2和3的水平的水平:


本节清单
[*]我将所有必要的透明胶片和内饰细节在L1列?
[*]我已经均匀地分布的零件1和2之间的L1列中的其余部分?
[*]我确信,没有任何一个级别的子对象超过14000个顶点?



老顽童 发表于 2013-4-8 14:57

删除不需要的假旋转动画在Polymaster


本节清单
[*]我删除ANIM列的矩阵网格中每一个x的?
[*]我点击“删除”不用ANIM按钮?
我们已经看到了添加虚拟的旋转零部件在TSM的目的是阻止他们从被合并到主的形状,因此可应用于检测限和子。 因此,一旦这些步骤完成后,有没有必要让他们在MSTS保持不必要的动画。 我们很简单地删除它们,因为它们显示在矩阵箱,在底部的中间偏右的窗口。 如果我们向下滚动的矩阵,我们可以看到,他们中的一些有ANIM列在一个较低的情况下,x:


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