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楼主: 老顽童
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火车模型制作

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-29 19:45 | 显示全部楼层
    2。 图形用户界面(GUI)的Gmax
    推出GMAX的Trainsim Gamepack链接后...



    ...的图形用户界面显示出来。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-29 19:50 | 显示全部楼层
    图形用户界面的元素
    在主工具栏
    Gmax的地方在主工具栏上的四个大窗户权日。 它可以自由移动。 在大多数情况下,我把主工具栏下的menuebar在上面的图片所示。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-29 19:52 | 显示全部楼层
    在视口中
    在标准配置中,视口上,前,左,透视图中的模型。 选择的视图显示带白色边框。 哪是所示的情况下。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-29 19:54 | 显示全部楼层
    工具箱”
    该工具箱包含了最重要的工具来创建和修改对象。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-29 19:59 | 显示全部楼层
    时间轴动画及动画控制等动画滑块显示,动画帧是在视口中可见。



    这是动画控制



    在视图控制
    动画控制,我们可以放大和缩小,平移显示窗口,旋转,转动的角度视的对象。 我们也可以视口切换到全屏幕模式之间来回。



    捕捉磁电机磁电机,我们可以捕捉到电网中或对象,并打开和关闭的角度管理单元


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-29 20:07 | 显示全部楼层
    3。 简单的建筑 - 柴油疯子 - 第一部分

    版本1.0 - 1。 2002年7月

    我们的目标这将是我们的第一个疯子:


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-29 20:13 | 显示全部楼层
    我们要建造这些部分:
    • 机壳
    • 3个轮
    • 框架 - 主
    • 前引擎罩向
    • 返回阀盖
    • 机舱
    • 屋顶
    • 2保险杠支持
    • 4保险杠
    • 4灯
    • 2连接杆
    对于纹理(画),我们需要:

    如果是真正的图像在窗口的。bmp,在CorelDraw中! 在这里可以下载8.0格式进行进一步的处理。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-29 20:17 | 显示全部楼层
    让我们开始
    我们构建了机箱从一个简单的 。 Gmax的一个盒子里属于所谓的“标准基本体”,是别人:
    • 气缸
    • 花托
    • 锥体
    • 地理球




    在工具箱中(如上图所示),我们选择左侧的选项卡(创建)。 在下拉列表中,选择“标准基本体”对象类型 “框中


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-29 20:20 | 显示全部楼层
    创建对话框选项出现:



    参数值:
    • 长度分段
    • “宽度分段”
    • 高度分段
    都应该为1。
    该复选框生成贴图坐标进行检查。
    注意!
    每当一个新的框被创建时,此复选框,再进行检查。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-29 20:24 | 显示全部楼层
    鼠标指针改变其形状为双十字。 现在我们拉方在顶视图中。 要做到这一点,我们把光标移动到左上区域的视口,按下并按住鼠标左键,绘制鼠标的右下部分的视口,并释放鼠标按钮。 结果应该是这样的:
    德国的文字写着: 拉从这里开始-有



    现在,我们看前面的口中,我们小心地将鼠标移开。 这个盒子是它的第三个维度。 再次单击“我们的第一个对当箱子似乎不够高,我们象已经创建。 对象的颜色由Gmax的随机选择的,因此,它们可能会有所不同。
    德国的文字告诉我们: 推动从这里开始-到那里在透视视口中,结果看起来像这样:


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-29 20:28 | 显示全部楼层
    顶部前部视图中,我们看到一个线框模型的盒子,在透视视口中,我们看到了一个实体模型。 我们现在要切换视口以实模式。 要做到这一点,我们在“前”视口中右键单击上的文字 现在,这个菜单应该显示出来:



    对于视口的顶部正面左,我们选择光滑,突出显示“和” 边面“。



    我们离开的透视视口设置在光滑的突出
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-30 07:54 | 显示全部楼层
    这个盒子将成为我们的机车底盘。 要编辑其几何形状,我们首先必须将其转换成可编辑网格 。 必须首先选择要转换的对象。 显示所选对象的不同颜色的边缘, 边面在视口中选择。 在名称和颜色显示的对象的名称。
    如果该框没有被选中,点击在主工具栏上选择箭头,然后单击“包装盒上的选择。 一旦选定,右键单击在包装盒上。 所谓的四元菜单中出现:



    如果四元菜单中看起来是这样的......


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-30 07:56 | 显示全部楼层
    我们要改变自定义的字体-自定义用户界面-圣城-高级选项-字体和标题字体“选项。
    在四元菜单中,我们选择转换-编辑网格 ,我们将在未来的每一个对象,我们想操纵或编辑。



    在右边显示的工具箱的网编辑选项。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-30 07:59 | 显示全部楼层
    远足
    我们的盒子,长方形,由六架飞机,称为Polygones(从希腊聚多,多而健=角落)。 每个的polygones由两个三角形,称为 。 面是一个平面在一个虚拟的世界,用特殊属性,只从一个方向,这就是所谓的正常
    ,我们的观点将里面的方块,它的面孔是我们看不到的,因为法线点到外的方向。
    A面所描述的三个位置(点),在空间上的角部的面(这是有一个三角形形状)。 只有3分的原因,描述了脸,是事实,建设,只有在平坦的表面上,只要点可能是,提供以3分的结果,点不共享相同的地方。
    这点称为顶点 (奇异的顶点 )。 在空间中的顶点的位置由下式给出三个坐标,X(左 - 右)中,Y(前后)和Z(高度)。如果飞机上有三个以上的顶点,它被称为多边形,而不是面对。
    所有的的三维施工方案工作面,一些包括Gmax的,与polygones工作过。 这使得它更容易地创建复杂的对象。 在内部,所有的程序都工作的面孔。
    “编辑网格”模式下,我们可以编辑,创建,删除,移动,旋转,缩放或以其他方式操纵物体。
    刚刚创建的框是一个对象GMAX。 在除了的面孔,一个对象具有其他属性,如材料,确定该对象的颜色和外观。 一个对象可以被链接到另一个对象,父对象。 链接的对象是依赖其母公司。 这将是一个连接杆,这是依赖的轮轴的情况下。
    MSTS需要知道如何移动或旋转的动画部分的旅行车或局部。 车辆在MSTS总是被认为是动画。 这还不包括汽车。 显示MSTS如何旋转一个对象,它有一个所谓的支点
    注意!
    与GMAX工作时,关键是要了解,在编辑Mesh模式下,枢轴点是不会受到影响的所有。 虽然对象模式中,枢转点被移动的对象。
    注意!
    缩放,移动,旋转和其他所谓的转换(XForm的)只有在“编辑网格”模式下做! 否则,GMAX会崩溃,而试图出口项目,或的MSTS将崩溃而载入机车。



    现在,我们有我们的信箱定位和调整。 要做到这一点,我们换到顶点模式:

    的顶点显示为蓝色:
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-30 08:03 | 显示全部楼层
    视图中,我们选择的所有8个顶点的方块绘制范围框在禁区附近,然后释放鼠标按钮。 所选择的顶点改变其颜色为红色。 此外,我们看到三个箭头,这表明在虚拟世界中的对象的方向。 这些箭头的方向不符合我们的虚拟世界的发展方向。 这个不打紧在这个时刻。 我们要解决。



    接下来,我们点击图标选择和移动,并在选定的顶点三箭和中心的一个角落里的符号出现:



    在透视视口中,三箭,在其他视,两个箭头是可见的。 ,一旦光标移动到一个箭头在一个活动的视口(这是的视口白框)一个箭头形状的改变。 现在,我们可以移动的顶点,并与他们,面临的箭头指示的方向。
    黄色的小角允许在相同的时间,选择要在两个方向上移动。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-30 08:04 | 显示全部楼层
    注意!点击进入另一个视口中出现一个空间,没有交叉的箭头形状,将取消顶点。
    现在我们试着拖动到中间的视框。 黑线给我们的方向援助,因为它们表明虚拟世界的中心。 结果应该是这样的:



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-30 08:06 | 显示全部楼层
    他们的确切位置值的顶点之前,我们必须确保,即的GMAX应使用米,而不是英寸或英尺。 要做到这一点,我们打开菜单自定义喜好



    我们要确保,该系统单位比例 1单位等于1米。 如果不是,我们更改了设置。 这是必要的,在MSTS世界给我们的对象,合适的尺寸。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-30 08:09 | 显示全部楼层
    关于的意见:在构建机车或货车MSTS,“ ”视口中显示机车指导,以左侧为预期的。 ”视口中显示屏幕上方的机车指导。 前“视口中显示的背面(!)的机车。

    底盘,我们将我们的方块转换,有9米的长度(Y方向),1.3米长的宽度(X方向)和1米的高度(Z方向)。 底盘集中在虚拟世界系统和徘徊在零高度为0.5米以上,这意味着在MSTS以上的铁路。
    视图中,我们选择上的顶点。



    顶部和“ 透视 ”视口中,我们可以看到,背面的顶点和选择。 为了让顶点他们正确的价值观,我们要打开的变换型在显示对话框的的移动符号(十字箭头)右键单击上。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-30 08:10 | 显示全部楼层
    上部的顶点都被选中。 在该对话框中的绝对世界Z输入值1.5,然后按回车键。 框的上侧移动到1.5米以上的零。
    注意!
    输入十进制值的一个点作为小数分隔符或逗号,因为我们在德国做的,可能取决于您的计算机的语言设置。
    我们选择vercices和类型的值如下:
    • 较低的顶点 Z0.5米,
    • 前顶点 Y4.5米的(在视图中选择)
    • 后顶点 Y -4.5米(在视图中选择)
    • ×0.65米(在“ ”视口中选择正确的顶点)
    • 左顶点 X -0.65米(在“ ”视口中选择)
    现在的方块可能会出现非常小的。 因此,我们必须到放大视图控件:



    通过右上角的符号,所有物体都被放大到他们的扩展。 (点击两次或三次可能是必要的)。 下面的符号,一个活动的视口显示两个矩形和箭头,切换到全屏模式,反之亦然。 这也可以实现 W-键。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-30 08:11 | 显示全部楼层
    接下来的步骤是斜角在机箱的前侧和后侧。 我们选择在“ ”视口的左下角顶点的变换型“对话框,输入一个Y值3.75。 我们做同样的右下顶点,但类型,而不是在-3.75 3.75。 结果应该是这样的:


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