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楼主: 老顽童
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模型的构建与设计

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:08 | 只看该作者
    动画阀都的GMAX和TSM齿轮
    概观

    我需要为我画和会利用这个作为一个基础,这个小教程的的LNWR韦伯化合物的动画阀齿轮。 可悲的是我没有一个像样的图片,上面的照片是低硫含蜡渣油双人单,其他类别的疯子,我知道用欢乐的外部圆筒。 一件事显而易见的是,我们的努力在很大程度上隐藏的splashers。



    喜悦阀连杆和齿轮驱动是专为牵引引擎上使用。 这不是一个知名的装备,但我们的目的服务。 据我所知,它不使用英国以外的,除非由英国制造商。

    世界上最有名的齿轮有是Walschaerts,其他缸外的机车上使用的包括贝克和南部,设计升级时所使用的疯子。 对于这些齿轮在欧洲使用。 许多早期的欧洲大陆铁路用斯蒂芬森齿轮安装在室外的曲柄销的两个怪人。 斯蒂芬森齿轮是有趣的手表,但动画是像编织的果冻! 我将演示如何任何阀门齿轮可以是动画逻辑。 希望一张图片胜过千言万语,所以我使用的截图。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:13 | 只看该作者
    开始之前

    与往常一样像样的图纸和了解正在发生的事情是必不可少的。

    • Valvegear程序 :第一步是到下载一个valvegear的程序,最好是在电脑上的气门驱动机构查理Dockstader
      这是一个辉煌的计划,最普遍使用的机车及工业用齿轮。 50美元,很便宜,它是免费的! 当你在看的节目,这是明显的,使用一些数学原理 - 我们将使用较少的为我们的动画。
    • 转换 :我们需要一个计算器,如果我们的图纸是帝国;因为编写的教练教程中,我已经发现了另外一个转换器,在网络上,这个免费的工具,是非常有用的转换程序乔什-麦迪逊

    我将描述系统的动画,因此它可以被用于TSM和GMAX。 我已经使用了两个。

    有一个金科玉律TSM,但是: 请确保您的疯子坐在正确的,是正确的铁路水平的高度,耦合等之前的任何动画,甚至连接杆。TSM持有这样的方式在动画信息的后续更改模型没有进行动画。 你会看到,棒时突然蹿机车开始移动。 这同样适用于部分;所有阀门齿轮零件将必须在正确的中性位置,然后动画。 GMAX是稍微更加包容,但它仍然不是一个坏主意,先在正确的地方得到的东西。


    排序和启动

    我在这个项目上作弊,导入从另一个车轮。 建筑控制盘,动画耦合与连接杆已涵盖在其他的教程。 在这种情况下,我的连杆与的wheels2使用16帧的动画。






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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:14 | 只看该作者
    阀的齿轮图纸有至关重要的方面,其他一些假设。



    这里的计划外录取的喜悦齿轮。 我使用的原型尺寸,以获得一个更好的主意,气缸与阀体下面的原型是颠倒的。 我可以反转的的截图相匹配,改变计划,该计划将需要更多的时间比它的价值或看计算机屏幕上的一面镜子。

    观看几分钟的行动计划,我们需要的部分进行排序分为3种类型:

    • 那些被固定到框架;
    • 从另一个经常运动部件,轮杆,他们的运动;
    • 那些运动是一种组合的其他行动。

    我们并不需要记住的几何形状从学校日或记住教师的“你需要这个有一天”。 我们只是去上班的顺序。 让一切常规,它更容易在动画帧0/16,如果你做你的部分建筑。 过度使用这个词的“支点”提前道歉!


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:15 | 只看该作者
    我们需要做的第一件事情就是添加一个支点,连接杆,这是6'前面的大,这是我们的轴点。 绘制一个小缸在正确的地方,6或12侧杆。 不要重叠杆,这将使其难以删除后。 在的GMAX你必须你画中的每一部分,总是去“调整透视”,“影响轴”和“旋转”值设置为0。 他们会带着0,+ / - 90混淆。 GMAX就会认为你的X轴,Y,Y为Z,它会得到一个烂摊子。 所以克隆一个你画的,你需要这些支点的负载。 放置另一个在小端的位置。 让您的连杆连接两个气瓶。 ,在TSM你“加入选择”。 运行动画,以确定它们连接在每次修改后,运行动画。 记得要经常保存,最好保存之前的动画与另一名然后保存。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:16 | 只看该作者
    与该齿轮中,我们可以看出,存在的一个锚链接,与3'10的长度“,固定到框架上。让的介绍几个额外的部分是该系统的核心。的轨迹的移动枢轴是显然在一个半径3'10“,所以我们引进的圆柱体,半径,一些算术会给我们的位置,该中心是9'8”前进的车轮中心,1个“1”以上气缸的中心。 缸可以作为许多方面,你想,它会不会被包含在模型中。 在TSM有一个最大的32面,点模式,可以旋转点,更接近与平滑的段。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:16 | 只看该作者

    在节目中,我们可以看到连接杆只是其中的一部分 - 连接器。 组织的枢轴第一,连杆转动的克隆缸,5.5“,另有12”的是,如果你只是他们沿同一轴线上滑动,你将有3行。 一个框,附上3个支点,将外侧的连杆和中框。 关于连杆枢轴积极的现在,使气缸内,加入其他支点框,使一个单位,将其命名为耦合器。 轴应该是第一个支点。 耦合器连结的连杆。 尝试动画,耦合器,应该与杆。

    动画的部分;耦合器活跃。 按“旋转”顶部工具栏上,外支点旋转耦合器,直到我们前面介绍过的圆相交。 对于大的波动,超过的部分,直到图标,把鼠标的变化进行微调,然后将它拖到底部的工具栏上的窗口,使用箭头。 GMAX调整到100度! 这将是容易,如果我们中的一部分了。 ,在TSM你可以拖动的部分,或使用“变换”菜单。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:17 | 只看该作者
    按“动画”的底部栏上,将第1帧的动画,旋转耦合器相交,通过循环的另一个框架。 检查的动画。 顶部支点应该是圆,锚链接的轨迹。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:18 | 只看该作者
    我们可以做锚链接的,克隆顶部的支点耦合器中的“多边形”模式“分离克隆”。 锚链接的,不移动的情况下,使用克隆。 在此原型的链接有一个直角转弯,所以它不只是一个简单的框,记得要消除它 - 我不能强调这一点太多次了。 连接然后设置轴的圆的中心的部分的枢轴。 当我们制作动画的一部分,关键是要两个支点共同事件,附近拖动,然后去接近和完善两个部分微调箭头。 锚链接的一个最奇怪的运动,它会连接到'主',而不是任何其他部分的气门传动机构。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:19 | 只看该作者

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:19 | 只看该作者
    阀的齿轮图纸等同于我的动画序列帧8,我导入了该项目的车轮。 如果我从头开始,我有我的画一样第0帧。 链接的中心的尺寸还没有,它似乎是锚链接的外枢轴的垂直下方。 出现中间的枢转阀杆是在曲柄的链接时,充分向前,在这种情况下,在动画帧8的中心。 绘制的链接,这将是一个视觉的一部分,所以它有只有12条边。 模具幻灯片在这个块中的通道,运行的气门传动机构,在旋转约30 - 40%,截止前进档。 为了模拟此通道绘制一个圆柱体大约5'的链接中心,在同一高度。 我已经修剪掉大部分的多边形只留下一个段在侧视图中是可见的。 加入此链接,然后,使该段看起来是作为程序在相同的角度,旋转连结。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:21 | 只看该作者
    我们将部分的造型上做了下架8。 我们需要的阀控制杆,这具有的链接,另一枢轴在-2“与在中间的耦合器的顶枢轴上枢转的中心,这最后一个维度没有给出,所以需要有点小学生几何绘制圆(汽缸)的中心处,另一个2“半径与第三交叉耦合器。 中心筒,可以用来作为支点,将它复制及滑动2“圈,另一个克隆及将其滑动到外面的一圈。上拍摄的画面更清晰。



    阀杆画一个框,它向外移动。 使中间枢轴有源与附加的其他部分,该杆绕旋转的中间的枢转,直到顶端枢轴满足的耦合器的中间枢轴。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:21 | 只看该作者
    将轴移动到顶部的数据透视表和链接部分的耦合器。 运行动画来检查链路。 动画杆中间支点旋转,直到沿着通道的链接。这部分从一些大的动作,第一,然后将它拖到密切微调的角度去微调按钮。 ,在TSM你可以移动“轴只有在”变换“,你需要先计算一下。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:23 | 只看该作者
    接下来的部分绘制的是阀杆,被给定为这样的尺寸为9'8“。底部枢转阀杆的后端绕阀体端连接到阀主轴将刚才脱颖而出前后运动。品牌一箱,将有两个枢轴的轴的一部分将是后枢轴,链接部分阀杆的前方引导将阀轴,细长的这一部分,使前面的阀杆沿。通过它刚刚接触的前支点与阀杆,阀杆本身是动态的,它会横向移动,横梁可以加入到主轴和将被连接到“主'的一部分。你可以动画在屏幕上显示几部分组成。在所有的齿轮动画,我画的最后部分动画是阀门本身。



    取消隐藏所有的气门传动部件,看看你做了!



    如果你还没有这样做的部分向外移动到正确的位置。 确保第一面运作良好。 克隆的各个部分复制到另一边。 他们将与他们进行动画信息。 如果您还没有驻扎轮,你可以使用他们,因为他们的立场,消除双方的隐藏的多边形。 有可能是一个的诱惑使用它们,调用第0帧帧4,如果你已经驻扎轮。 我的建议是不要,你会得到绑在海里,它更容易取消动画 - 让所有的旋转值0。 然后移动到相应的帧的动画序列动画从头开始。 把所有的支点,直到您满意的齿轮,然后删除它们来自全国各地。将需要在模型上的夹具和虚拟界。 无论是删除它们,或只是确保他们没有联系到'主'的一部分。 在TSM,你就必须将其删除。 蒸汽机车看起来好得多带轮子的驻扎为原型,非常值得付出的额外努力。
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:25 | 只看该作者
    结论

    所有阀门的齿轮,包括Walschaerts,可以用这种方法进行动画。 看看齿轮组,它以相同的方式,决定在哪里您的仿真部件,将需要与动画序列。 请注意,起重链接和REACH杆等,一些地方不动! 你可以忽略它们,直到动画完成。 在下面的图表中,我已经覆盖了,在这里我把假的位点。 在程序说明,​​当你看到这些齿轮,偏心导线或落后于曲柄销。 齿轮将无法正常工作,如果领头的是错的! 顺序是:偏心连接或车铃,曲柄,连接组合杆,横梁组合lever.Where的两个支点上,结合杆接近,这是最简单的近似,然后轻推一同转动。 阀轴将始终在一条直线上移动。







    至于与其他计算机建模开始,然后再尝试一个复杂的齿轮容易的事情。 体面的阀门齿轮是一宗很是精彩。 最重要的是动画的一种简单的方法意味着你不限制自己到汽缸内的原型。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 13:56 | 只看该作者
    动画Walschaerts气门
    概观

    自写的早期阀齿轮的教程,我被要求写一些更具体的Walschaerts的齿轮





    本教程使用前Gmax的,使用的技术同样可以用于TSM,事实上,我了解到他们在使用FSDS与TSM - 我知道它的工作原理。 TSM是不准确的,易于使用,但良好的结果可能与耐心。 不要指望动画要快,必须有比这更快的方法,专家动画师会发现它的原油和笨拙,但它的工作原理。

    TSM不会有复杂的动画的Gmax的工具,我希​​望本教程非常有用的TSM用户 - 换句话说,我仍然不知道Gmax的,我还没有任何成功的骨头。 在TSM枢轴旋转和移动的工具是“变换”菜单下。 对于移动枢轴使用“翻译”,“轴”。 我也假设所有的TSM用户已经升级到了1.1版,1.0版(盒装版)是无用的动画。 我所描述的TSM在本地动画教程。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 13:58 | 只看该作者
    好吧,让我们开始吧

    我假设你有一点点经验与程序,TSM或Gmax的,所以,大多数的建模工具将被使用;即使是这样,我建议你读通过本教程中,然后打开GMAX,画了几箱及气缸然后玩'移动','规模','附加'和'删除'。 然后玩弄的对象与对象相对于枢轴移动的支点。 获取的设置“对齐到世界的每一个新的组成部分 - GMAX将站在他们一边的疯子,这将避免坏习惯养成早睡早起的习惯。 你所有的部件的绘制,使他们不必横向移动后,TSM尤其是不会接受的变化。 如果有必要将事情做,在“点”模式。

    请运行动画Walschaerts的程序的wals_in',你已经安装了从网站的介绍。

    一些起动点:

    • 请参考图中的齿轮,我们将使用正确的名称的部分,没有可笑的名字,原来MSTS设计师发明,我们可能会改变一些在出口前MSTS。
    • 动画节目显示在右侧齿轮,TSM用右手侧,我们将开始,所以我们将镜像图。
    • 我倾向于将'端口'和'右舷 - 从FSDS一种习惯,更符合逻辑和更容易解释。 我已经使用了部分工作正在进行中,某些部分将有更详细的版本。
    • 我假设正在运行的齿轮零件已作出公正的需要动画。 使用F3和F4,从线框切换到坚实的意见。 经常将场景保存,设置自动保存为4或5分钟,约20设置撤消水平。 这需要更多的计算机内存,但是我们只在处理几部分组成。
    • 了解你的原型。 如果你建模的流线A4凭借其深厚的帷幔,你不会看到大部分的valvegear - 没有什么不能看到点造型。 建立自20世纪20年代以来,大多数的机车用活塞阀根据图中,低过热度和使用压力滑阀 - 一些早期的疯子,看在动画的wals_out“注意到半径杆相结合杆阀轴下方的链接。 一些老的美国疯子用螺栓上Walschaerts'或'贝克'的齿轮来更新他们。 这些大多是滑阀安装。
    • 特别是在TSM,请确保您的机车运行,因为它应该是在合适的高度之前,动画等。 TSM动画的基准点联系起来 - 如果你移动后动画的一部分,它会飞跃到原来的位置,有没有快速的修复。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 13:59 | 只看该作者
    我已经使用了“合并”设施在的GMAX使一种新的模式。 通过这样做,我没有风险的主要模型文件被损坏,动画完成后,你既可以从原来的和替换他们的动画部分,或合并其他部分,从原来的删除部分。 而后者,我会更开心。 不要忘了与另一名保存。 经常保存 - 尤其是GMAX。 它需要2秒钟,删除或隐藏旧的文件 - 更长的时间来挽救损坏的文件。 当您打开“合并”菜单,你必须找到所需要的Gmax的文件,抢在屏幕上显示“h16_12”,一旦打开此文件的零件清单显示 - 另一个原因给部分适当的名称,横梁“意味着更多的不是“box04”。 它帮助,如果我们只根据需要为这个项目添加部件所需要的零件。 开始我们只需要在从动轮,连杆与活塞杆。 这将是显而易见的部分,将需要为我们的进步。



    对于TSM开始一个新的模型,通过使用'部分',然后'负荷'菜单。 TSM在任何工作中,我建议你定期节约部分。
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 14:00 | 只看该作者
    技术

    我所使用的技术,使用指南,假脚动画完成后都将被删除。 请工作顺序。

    • 首先,连接杆:这是直接的和已包括在前面的教程 :在本教程中,我没有再提到他们。
    • 连杆为秒。
    • 横梁:动画,这是直线前进,如果你的汽缸轴是水平的。 不幸的是许多后来的英国疯子倾斜缸,在本教程中有一个倾斜的只有1 20,刚好够很别扭。 这样做原型,以允许更大的缸清除车站月台! 没有程序允许您遵循倾斜,你只需要走位,涨了一点,沿位,涨了一点,循环往复。 由于横梁驱动的联盟链接,我们的动画在这里点上,否则我们将不得不纠正的链接后,必须确保。 您不能使用此方法,得出气缸水平和倾斜后动画 - 试过了,没有工作。
    • 接着,第一固定项目 - 扩大链接和返回曲柄。
    • 到时候你已经做了这些项目及销和圆弧的软驱位在前端,您就可以准备使用。
    我们将开始与连杆MP>我们将开始与连接杆,轮横梁,我们希望能够在一条直线上沿活塞杆的往复运动与旋转运动。 我已经介绍了使用前的引脚 - 双面使用12缸的小针,克隆了十多个与存储它们,以便将来使用。 前两个是用于曲柄销与大,他们在曲柄销的位置,他们可以横向移动,使他们清楚的轮杆,这样他们就会很容易分离后。 将其中之一的车轮。 确保杆是在正确的位置。 其他引脚上写下它的确切位置。 将针杆 - 第一,然后点击杆连接销,而不是其他方式。 在这种情况下,它不会使任何区别 - 重命名,但它是合乎逻辑的。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 14:01 | 只看该作者

    移动杆的支点必须是在曲柄销的位置: - 0,0.613,0.898,正如我们指出的。 使杆活跃。 点击“层次”菜单,“仅影响轴”,那么“移动”按钮。 写在该窗口中的值,支点应移动。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 14:02 | 只看该作者
    拿一个你的克隆引脚,把它的活塞杆和规模相同的直径。 将它移动到结束杆及连接。 检查杆的长度,如果你有一个准确的测量。 如果你需要做任何调整进入“点”模式。


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